培訓經費不足,怎么設計運營活動,把錢花在刀刃上?
培訓運營停留在表面,缺乏吸引力,如何激發學員學習熱情?
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新一期“培訓問診”中,我們收到培訓小伙伴的“求助”,聚焦培訓運營,標桿企業都是如何做的?他們的運營思路有何特別之處?

跨界競標
充分發揮學員之所長
小米
興趣項目競標
小米的管培生項目名為“少年π”,寓意為積極啟用90后優秀年輕人才,并實現全球探索,擁抱無限可能。
少年π的一大特點為背景多元。在選拔時,除注重教育背景外,亦看重應聘者的綜合素質和特長亮點。
少年π中有搖滾樂團、爵士舞愛好者、話劇團團長、鋼琴十級選手、日語字幕翻譯、司儀大神、阿卡貝拉隊員以及國家游泳運動員等。因而在項目中,小米設計了興趣項目競標環節,激發管培生的創新思維和跨界意識。
管培生們通過班級內競標的方式進行選拔,組建項目組,在課余時間內、經費范圍下,跨界輸出項目成果并進行復盤和匯報。
跨界一:Marketing項目組
項目組目標:負責管培生項目的對內、對外推廣活動,擴大項目的知名度和影響力。
項目組成果:公司內網banner落地頁PV—9759次,H5總PV—3098次,總UV—1589次,集團learning公眾號PV—71次,各大工區海報上墻、地推活動引發員工熱議。

少年π宣傳海報引關注

少年πLOGO,文化衫等
跨界二:原創音樂MV項目組
項目組目標:編寫原創項目主題曲,并完成MV的拍攝制作。
項目組成果:
- 完成原創主題曲《少年》,作詞、作曲、演唱全部由管培生原創。
- 完成MV制作,由MI8手機及手持云臺拍攝,拍攝剪輯全部為管培生完成。
- 完成歌曲推廣,資源曝光達8000萬+,單曲進入新歌榜,以“愿你______,歸來仍是《少年》”為主題引導社會評論,并且全部宣傳途徑為校招引流,插入校招宣傳。
跨界三:書籍出版項目組
項目組目標:完成《少年π漂流日記》內容編撰、插圖繪畫及印刷成冊
項目組成果:
- 成立編輯組、美工組、導圖組,帶領全體管培生閱讀學習了集團推薦書目8本。
- 完成書內所有插畫手繪、思維導圖繪制、讀書感悟編寫、格式排版等。
- 完成《少年π漂流日記》撰寫及打印成冊。
- 推薦至公司全體同事學習和閱讀。

書籍成冊效果簡圖
內容來源:《菁英獎獲獎案例集》
原文標題:《小米集團 90后高潛人才少年π漂流記》
作者:關琦 小米集團人才發展培訓經理

打造企業kol
用“舞臺”激發學員展示欲
廣聯達
學習達人秀
根據前期的調研結果,項目組發現92%的學員認為這也是亟待提升的管理能力。為此,項目組結合在線學習方式,精選了10門與經營活動相關的財務、管理會計課程,利用“學習達人秀”活動,幫助學員提升認知和轉換技能。
Step1:話題營銷與引流
借助“馬云退休”這個話題,項目組適時推出了“CFO是CEO最佳接班人”的概念,在社群內引起一波熱潮,順勢把線上學習課程推出,起到了吸引眼球和引流的效果。
Step2:尋找內部“帶鹽人”
若想在學員中制造PK的效果,項目組需要找到數個非常活躍的“線人”或“托兒”,成為內部“帶鹽人”,營造出你追我敢、全員學習的熱烈氛圍。
項目組邀請學員中一位內部創業團隊的技術負責人擔此重任,由他現身說法,分享自己是如何將所學內容更好地融入日常的業務管理和經營。
這種“帶鹽”模式,迅速產生了“圍觀效應”,很多學員開始進行線上學習。
Step3:強化學習目標性
每兩周項目組負責運營同事都會在群里公布學習進度和最近的學習達人名單,給他們鮮花、積分和掌聲。除了樹立“學霸”的正面人設,項目組還公示“可視化進度榜”,不斷明確大家的學習積分進度和畢,推動學員朝著學習目標前進。

積分表
Step4:利用鯰魚效應,持續激勵
想要讓在線學習持續運轉,就必須保持話題熱度、不斷涌現有競爭意識的學員。為此,項目組挖掘了3~5位具有強烈上進心和成就驅動心的學員,通過激發他們獲得“學習達人”的榮譽感,定期曝光他們的學習狀況,進而攪動線上學習群的熱度,保證學習產出的持續性。
內容來源:《數字化學習設計與運營優秀案例集》
原文標題:《廣聯達 “雙引擎”培養數字化人才》
作者:朱志敏 廣聯達企業大學高級培訓經理

比賽、pk
促使學員不斷迭代更新
博世
學霸大賽
針對普通員工,博世中國培訓中心(Bosch Training Center of China,簡稱為BTC-CN)經過一段時間的密集調研與集思廣益后,決定在全國各大事業部范圍內,開展首屆“學霸大賽(Super Scholar Competition, SSC)”,鼓勵員工學習、反思,傳遞業務知識。

學霸大賽logo
首屆“學霸大賽”參考“頭腦王者”“一站到底”等綜藝節目,分為初賽、復賽和決賽三個階段,整個賽程持續40天。
初賽、復賽階段以移動學習平臺在線闖關答題形式進行,比賽界面還參考了熱門網絡游戲——“吃雞”(即《絕地求生:大逃殺》)。
初賽題目多為生活百科、科普知識等通用性較高的主題。通過這些內容,讓員工“學其所未知”,通過答題探索世界。
復賽階段的題目,則多與業務知識相關,以答題競賽帶動業務在內部的傳導。答題頻率及成績達到規定要求的,將被認證“學霸”稱號并獲得相應金幣獎勵。
決賽以面對面PK的智力競賽形式進行,在復賽中排名位居前10名的“學霸”們從全國各事業部齊集公司總部,爭奪“學霸大賽”全國總決賽冠軍寶座。首屆“學霸大賽”共計吸引了全國所有事業部的2360名選手參與,在全國各大事業部的普通員工當中首次推廣了“游戲化學習”的理念和做法,引領了創新的學習文化。
內容來源:《數字化學習設計與運營優秀案例集》
原文標題:《博世 布局數字化轉型的學習生態》
作者:孫思 本刊編輯

話劇、表演
促使學員自省,重新認識自己
光大證券
企業文化劇
企業文化劇不是專門的文藝演出,在設計過程中,既要滿足文化培訓的目的,又要符合現實條件,人數、場地、時間等都是限制因素。
上海戲劇學院的易老師從戲劇表演的專業角度進行指導,光大證券從組織、運營等方面進行把控,確保在現有條件下既實現培訓目的,又能獲得最好的演出效果。
適當的預熱能夠幫助學員迅速進入狀態:
- 在正式培訓開始前,光大證券先設計了一些課前作業,引導學員回顧入職經歷,為劇本的編寫提前積累素材。
- 培訓開始后,還安排了適當的拓展訓練。
- 為企業劇活動做鋪墊,同時發揮破冰暖場的作用,使陌生的團隊成員快速熟悉、建立信任。
進入?劇場環節后,光大證券要求新員工以入職后遇到困難、加以解決并獲得成長的過程作為主線,融入企業文化“光證十條”的內涵,分組自編自導自演完成一出話劇。為了方便流程的推進,光大證券采用任務卡的形式分步布置任務、驗收成果。

企業劇設計的六步
第一步,熱身準備
通過短暫的熱身讓新員工覺察身體的力量,學習用身體展現內心的想法與情緒。然后進入分組故事分享環節,在小組內分享入職后印象最深的一件事,討論并選出最適合的故事原型,因為有課前作業的鋪墊,所以這個環節可以很快完成。
第二步,刻畫人物
在故事原型的基礎上,刻畫主人公形象,要求立體豐滿、細節真實。人設(人物設定)塑造完成后在全班進行分享,各組間互相挑戰,看人設是否站得住腳。同時,各組之間可以彼此借鑒、汲取經驗,并進一步修改完善人設。
有個小組在很短時間內將主人公跌宕起伏的人生經歷用“草根奮斗史”的方式進行了聲情并茂的演繹,引發了現場很多人的情感共鳴。

分組討論刻畫人物
第三步,編寫梗概
分兩步編寫故事梗概,以降低整體的難度。先編寫新員工入職后面臨的重大工作挑戰,再編寫新員工克服困難、妥善解決并獲得認可。
在分組討論過程中,老師會介入指導,一方面從企業的角度把關,避免出現不符企業實際或違背職場常識的情節;另一方面是從戲劇的角度把控,以免出現劇情交代不清楚、人設與劇情發展不合邏輯等情況。
第四步,定格畫面
新員工基本都沒有戲劇表演經驗,前期采用定格畫面的表演方式可以幫助他們由淺入深,逐步進入狀態。新員工們用肢體語言表現出其入職、挑戰、解決、成長的四副畫面。通過班級展示、老師指導點評、集體學習表演的注意事項等,尋找舞臺表演的感覺。
第五步,表演排練
經過定格畫面表演和指導后,各小組進一步完善細節、編創臺詞,進行表演排練。這一過程需要花費大量時間反復討論,老師此時會進入組內單獨指導、糾正,過程中穿插全班展演、集中點評和學員互評。
與此同時,還需準備道具、服裝、音效、場景、燈光、旁白等各種輔助工作,并安排團隊內專人進行幕后操作,來配合演出效果。但也正是這些問題的出現,促使新員工之間不斷磨合,也鍛煉了他們在復雜情境中協調、溝通的能力。
第六步,走臺聯排
在反復排練后,為了使整體演出效果更加流暢,光大證券會安排新員工在實際演出場地進行各組聯排。一方面迅速熟悉場地,排練走位、站位,提前設計場景及道具搭建;另一方面使換場銜接自然、動作迅速、干凈利落。在聯排過程中,老師除了做全局性指導,還會繼續摳戲,打磨細節。
內容來源于《培訓》雜志2018年1月刊
原文標題:《光大證券 文化培訓不走尋常路》
作者:趙青 光大證券股份有限公司發展部總經理

場景穿越
學到根本停不下來
巴斯夫
“BASF world”
“BASF world”體驗是學員們的“游戲化日”。破冰活動過后,講師會詳細講解規則,將學員按照跨部門5~6人一組分為若干學習小組,以保證學員們在接下來的各部門游戲中不至于連連卡殼。
學員先以小組為單位體驗游戲(20分鐘),講師再對重要知識點尤其是需要討論的內容進行講解(25分鐘),并隨機提問游戲中出現的知識點,確保學員理解掌握了一個部門的知識,然后進入下一個游戲。
由于各部門的學習內容和應用場景都存在差異,每個小游戲都有其獨特的故事和玩法。6個小游戲按照由易到難的順序出場,這種階梯式排布讓學員全程保持興趣,在沉浸式體驗中對各部門知識形成了深刻記憶。
業務管控
業務管控主題的場景是仿照辦公室設計的,作為第一個游戲能夠讓學員從熟悉的場景開啟游戲化學習。

業務管控主題游戲界面
游戲任務是收集7張核心知識點照片,學員通過在場景中探索解謎以及和虛擬人物對話,正確回答問題,可逐步獲得這些照片。在游戲中可收集20枚徽章(1枚徽章計1分),其中15枚是與完成問答、解開謎題相關的任務徽章,另外5枚為隱藏徽章,遍布在場景當中,如某張日程表背后、某個文件夾甚至是盆栽里,需要學員到處探索尋找。

學員點擊各種對象會出現相應的文字信息,都和學習內容有關。這個過程中,學員熟悉了與業務管控工作有關的知識,包括使命、分工、任務和原則等。
供應鏈管理
在學員熟悉了游戲規則后,第二個游戲開始進入虛擬場景,變成迷宮尋寶。學員要同時開啟4個開關才能打開寶庫大門,而這些開關分別需要來自業務控制、財務、法務和采購部門之人的能力。


學員通過探索迷宮、正確回答每個密室的守護水晶的問題,讓這四位不同職能的伙伴(NPC,非玩家控制角色)加入隊伍,最終打開寶藏大門。這個游戲是為了讓學員意識到,供應鏈管理的成功需要跨部門的精誠合作。
EHS
前兩個游戲的節奏相對自由,第三個游戲則是緊張刺激的安全演習。游戲中,一名EHS帶領5個不同部門的同事參觀新建的安全控制中心,突然發生危險情況,警報大作,大家必須在15分鐘內到達控制室啟動安全程序。而啟動安全程序需要由4個字符組成的密碼,只能分頭行動尋找密碼線索。
學員在不同場景中控制不同的游戲角色完成探索和解謎,最終找到密碼,解除危機,可獲得獎勵徽章。無論挑戰成敗,游戲中的EHS最后都會向大家解釋,這是一場有關安全的演習,可持續發展是巴斯夫的價值觀,零事故需要眾人協力,作為管理者必須自上而下為安全管理做出表率。
法務
法務主題是五層塔游戲。學員在游戲中作為一名新任法務,要在15分鐘內找到散落在五層魔塔中的法務知識圖片,完成法務拼圖。

法務主題游戲界面
每一層塔都蘊含著與法務職能相關的主題,比如基本的合規、合同管理、供應商資質審核等知識。學員只有完成每一層的探索和解謎之后,才能打開前往下一層的大門;完成五層的全部挑戰,才能走出魔塔,成長為一名真正了解法務職能的勇士。
財務
巴斯夫村長要召集財務全體人員開會,請學員控制的游戲角色幫忙前往尋找各個財務職能的人員。
這些NPC分別代表了現實中巴斯夫財務部門的7個重要職能,有的在地圖上直接可見,有的需要進入特定的房間才能見到,有的需要達成一定的任務條件才會出現,如幫忙遞送文件、尋找丟失的報銷單據。
游戲過程中,學員可學習和理解財務部門的分工、職能,以及與自己日常相關的財務工作。
采購
游戲場景為一個虛擬小鎮。小鎮是怪物獵人們的據點,學員扮演的角色是鎮上的采購匠,專門負責采購各種獵人們需要的物資和材料。游戲中,學員們會從NPC那里接到三個采購委托,須盡快前往各處尋找采購物資,并協助完成尋找藥草供應商、修補盔甲和鍛造量子屠龍刀三項任務。在虛擬采購項目的實踐中,學員了解了采購部門的分工、工作流程。
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